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Habilidades de Matrix
En Matrix, las habilidades del mundo real se potencian, de la misma manera que en aumentan tus características, tus habilidades lo hacen en consecuencia a tu respuesta neuronal. Por este motivo, un perosonaje puede no ser muy diestro, o incluso débil en el mundo real, pero con una buena respuesta de su neurocinética convertirse en todo un maestro de las artes marciales dentro de Matrix. Siempre que entres en Matrix, tu puntuación de característica será la suma de tu puntuación normal, más su habilidad neural relacionada. Por ejemplo: Un personaje con una puntuación de 10 en Destreza y 3 en neuro cinética, al entrar en Matrix tendría una puntuación total de Destreza de 13.
Sin embargo, las habilidades de Matrix son especiales. Estas habilidades se basan en la mente libre del mismo y su forma de manipular el código Matrix. Sólo pueden ser usadas dentro de Matrix, no tienen ningún efecto en el mundo real. Muchas de estas habilidades tienen unos prerrequisitos, los cuales deben ser cumplidos para poder utilizar y subir esa habilidad. Si tu personaje no posee esos requisitos sólo podría intentar esa habilidad con una tirada de mente libre usando 1/2 de su puntuación para las Fáciles, 1/5 para las Normales, 1/10 para las difíciles y 1/20 para las muy difíciles. Ninguna habilidad de matrix puede ser descargada a la mente de un personaje, todas ellas deben ser entrenadas.
Si una habilidad de Matrix consigue un éxito crítico, se doblan sus efectos, y se trata como si su puntuación de Mente Libre fuera el doble.
Adhesión (Mental/Fácil)
Usando esta habilidad podrás andar por las paredes para esquivar balas o cualquier maniobra que se te ocurra. El movimiento por la pared debe ser continuo y rápido o bien realizar una maniobra con el apoyo de la pared como si fuera suelo. Si paras a mitad de la maniobra o mientras corres, caerás al suelo. Tu puntuación de Mente Libre determina la longitud máxima en metros que puedes recorrer corriendo por una pared.
Alterar Imagen Residual (Mental/Difícil, por defecto IT-4)
Puedes modificar partes de cuerpo como el color de los ojos, la ropa, el color y densidad del pelo… cambios más drásticos como la altura, el peso, la cara o el sexo requerirán un proceso largo y difícil (con un modificador de 2 a 10).
Asimilación (Mental/Muy Difícil)
Prerrequisito: Hackear Matrix 10, Desensamblar 20
Eres capaz de integrar en tu memoria partes de Matrix para luego recrearlas en cualquier otro lugar o momento. Por ejemplo, podrías asimilar una llave de una puerta en tu memoria y luego recrearla “de la nada” en cualquier otro momento. Cuando un personaje sale de Matrix, el código asimilado desaparece y es borrado de Matrix y su cerebro. Se puede asimilar cualquier cosa que esté codificada en Matrix, incluso imágenes residuales, pero en ese caso deberá sobrepasar una tirada enfrentada de Inteligencia contra el sujeto a asimilar. Todo objeto asimilado entrará directamente a la Memoria Neural del personaje, un objeto pequeño ocupa 1 espacio de memoria, objetos más grandes o complejos pueden ocupar muchos más espacios. Así una llave puede ocupar 1 solo espacio de Memoria Neural, pero un coche puede ocupar unos 15 espacios de Neural.
Concentración (Mental/Fácil, por defecto IT-3)
El personaje enfoca su energía mental en una acción concreta, que consigue potenciar, ya sea una maniobra de una habilidad (conducir un coche), o una maniobra de ataque (un golpe especial). Cada vez que el personaje decide concentrarse, realiza una tirada de Concentración, si la realiza, la siguiente acción que haga tendrá un +4 de bonificador, y si la acción tiene un efecto, ese efecto también tendrá +4 (como puede ser el daño de un ataque). Si la acción a realizar es una acción de más de un asalto, sólo durará tantos asaltos como tu puntuación de Mente Libre.
Curación (Mental/Difícil)
Prerrequisitos: Alterar imagen residual 15
Con la seguridad en su mente de que el mundo de Matrix no es real, el personaje puede curar instantáneamente sus heridas concentrándose en ello. Si consigue un éxito el personaje curará tantos puntos como su puntuación de Mente Libre. Esta habilidad es sólo para curar el cuerpo propio del personaje, no se puede curar a otros mediante esta habiliadad.
Detectar Código (Mental/Muy Difícil)
Prerrequisitos: Hackear Matrix (debe tener éxito en una tirada de Hackear Matrix antes de realizar una tirada de esta habilidad).
Eres capaz de “ver” el código de Matrix estando conectado a ella más allá de la imagen proyectada, analizar el código de un programa en Matrix, o la estructura de un edificio u objeto, analizándolo y sabiendo que tipo de función realiza en el sistema o si es parte del sistema (un programa autónomo) o una imagen residual de un humano enchufado a matrix.
Desensamblar (Mental/Muy Difícil)
Prerrequisitos: Hackear Matrix (10), Detectar Código (5)
Con esta terrorífica habilidad, el personaje puede “desintegrar” partes de código de Matrix y programas. Dentro de Matrix esto parece algún tipo de desintegración. El uso de esta habilidad alerta a las máquinas, sobre todo desensamblando alguna parte relativamente compleja del sistema. Los intentos normalmente difíciles crean una onda en Matrix (realmente en Matrix se puede ver una “onda” que deforma los objetos y paredes circundantes radiando del punto desensamblado).
Se pueden desensamblar programas autónomos (como agentes u otros programas) pero para esto el programa deberá fallar una tirada de Voluntad para ser Desesamblado.
Diseminación (Mental/Muy Difícil)
Prerrequisitos: Alterar Imagen Residual 20, Concentración 10, Mente libre 10
Esta habilidad explora aún más las habilidades creativas de un personaje para alterar su imagen residual, pudiendo “romper” la imagen en varias subpartes de diferente forma y pudiendo controlar todas ellas al mismo tiempo. La materia original es conservada, las piezas sueltas juntas serán la misma masa que la original, las otras partes pueden ser pequeños animales (como un gato o un perro), insectos, o esferas de mercurio. Indiferentemente, cada pieza es independiente de otra, y pueden moverse y actuar de diferente forma.
Cada pieza tiene el mismo vigor y puntos de vida que el original, pero la fuerza y destreza son las de la forma tomada, así si el personaje ha tomado en una de sus partes la de un gato, tendrá la fuerza y destreza de un gato. Si una pieza es dañada, el daño seguirá estando una vez las piezas son reincorporadas, así que puede ser un problema el que muchas piezas sean dañadas y luego reincorporadas. Un personaje no puede abandonar Matrix sin ser reincorporado completamente.
El uso de esta habilidad no alerta a las máquinas, ya que no altera nada del código externo a la imagen residual del personaje.
Frenesí (Mental/Normal)
Con un éxito en esta habilidad el personaje puede aumentar su puntuación de fuerza o destreza en tantos puntos y durante tantos minutos como su puntuación de Mente Libre. Una vez el personaje sale del frenesí, tendrá un 1 (acumulativo por cada vez que use esta habilidad) a todas las pruebas de habilidades y tiradas durante 30 minutos.
Encriptación (“Cloaking”) (Mental/Difícil)
Prerrequisitos: Alterar Imagen Residual 15
Mediante este método de codificación del código, el personaje puede pasar desapercibido para los programas y humanos conectados a Matrix. La dificultad dependerá de lo que quiera camuflarse. Un éxito normal en la habilidad, hará al personaje confuso a las máquinas, haciendo difícil el identificarlo y localizarlo por medios mecánicos (radares, escáneres, cámaras de vigilancia, etc), las máquinas que “miren” al personaje directamente de esta manera no identificarán nada, sólo código encriptado. Un modificador de 5 hará al personaje completamente invisible a los “ojos” de cualquiera. Para usar esta habilidad el personaje necesita estár relativamente concentrado en mantener el código seguro, por lo tanto el realizar cualquier acción de combate, o cualquier alteración (como resultar herido) desactivará esta habilidad, y deberá volver a intentarlo.
Puedes mantenerte encriptado tanto tiempo como tu puntuación de Mente Libre en minutos, si eres desencriptado o se te acaba el tiempo podrás volver a intentarlo tras un asalto.
Ensamblar (Mental/Difícil)
Prerrequisito: Hackear Matrix 10, Alterar imagen residual 10
Esta habilidad es un tipo de programación que se da dentro de Matrix, por la cual el usuario puede crear objetos “de la nada”. Los objetos creados son permanentes en Matrix, incluso cuando el personaje sale de Matrix, lo suelta o es dado a alguien, aunque puede ser destruid. Crear un objeto significa que el personaje sabe como funciona tal objeto y cual es su estructura, crear una hoja de papel puede ser fácil, una pistola o incluso una moto pueden ser muy complicados y requerir mucho tiempo. El DJ puede solicitar tiradas apropiadas para algo concreto y saber si el personaje es capaz de crearlo.
Ensamblar es una actitud extrema que escapa a las leyes del “mundo real” por lo cual es muy probable que las máquinas sean alertadas de una alteración de este tipo, mientras más fuerte sea la alteración, más probabilidades hay de que las máquinas lo detecten.
Manipulación (Mental/Difícil [Materia Inerte, Fuego, Agua, Electricidad, Temperatura]
Prerrequisitos: Hackear Matrix 20, Detectar Código 15
Escoge una de las materias con la que eres especialmente entrenado en Matrix, y podrás manipularlas a tu antojo estando dentro. Si escoges por ejemplo Manipulación: Fuego, podrás aumentar o extinguir unas llamas, si escoges Manipulación: Materia Inerte podrás hacer que una roca tome otra forma, la de un cubo, o una esfera.
La manipulación es algo intrínseco en Matrix, y ocurre siempre que Matrix modifica algo y crea los deja-vu, por tanto manipular la materia crea "Blips" en el sistema y alerta a las máquinas.
Modelado Predictivo (Mental/Muy Difícil)
Prerrequisitos: Detectar Código 10
Puedes predecir las acciones de un programa conectado a Matrix basándote en cálculos de probabilidad. Es muy útil cuando intentas escapar de una persecución o si vas a entrar en una emboscada. Los programas barajan una cantidad de cálculos y posibilidades inmensas, por lo cual no siempre puede que aciertes en la predicción, aunque en situaciones de pocas probabilidades (como si cogerán la escalera de incendios o el ascensor), será muy fácil adivinar sus intenciones.
Modificar gravedad (Mental/Normal)
La mayoría de las leyes físicas de Matrix son reglas del sistema que pueden ser rotas, la gravedad es la más común y fácil de romper. Mediante el uso adecuado de esta habilidad puedes modelar la gravedad a tu antojo para realizar acciones de un asalto completo, como saltar una gran distancia, o caer de una gran altura sin sufrir ningún daño. La distancia máxima en metros que puedes saltras en horizontal es igual a tu puntuación de Mente Libre x 10, y de Mente Libre x 2 para los saltos en vertical.
Postcognición ("Agujero de RAM") (Mental/Difícil)
Puedes ver una escena o evento que haya ocurrido en un lugar, a un objeto o a una persona. Todo lo que ocurre en Matrix está grabado en la memoria de Leviathan. Con esta habilidad pueden intentar leer la parte de memoria que está enlazada a lo que toques y concentrándote por un asalto completo. El personaje "vivirá" la escena como imágenes en su mente. La claridad de las imágenes puede variar dependiendo del enlace que tenga el objeto o persona que toque y el tiempo transcurrido entre el suceso y cuando se intenta ver.
Phasing ("Modo Fantasma") (Mental/Muy Difícil)
Prerrequisitos: Hackear Matrix 25, Alterar imagen residual 30, Mente Libre 10
Con este modo, el personaje puede volverse insustancial, siendo así podrá pasar cualquier obstáculo sólido y no sufrirá daño por ningún tipo de arma física, al mismo tiempo que no puede ser retenido. Mantener este estado anula todas las funciones corporales, respiración, flujo sanguíneo, etc... por lo que los humanos conectados necesitarán dejar este estado regularmente para no caer inconscientes por falta de aire o riego sanguíneo. Los programas autónomos no tienen tales necesidades, así que podrán estar en este estado tanto tiempo como les sea posible. Cada asalto hay que realizar una tirada para mantener el estado de phasing.
Romper las Reglas (Mental/Difícil)
Prerrequisitos: Hackear Matrix
Romper las reglas es realizar cualquier cosa que escape a la lógica del mundo de Matrix y no forme parte de ninguna habilidad concreta descrita aquí. Cosas como parar balas en el aire, romper un muro, etc. Los modificadores de la acción dependerá de lo que el personaje quiera realizar, y queda a discreción del DJ. Todos los efectos regidos por esta habilidad están limitados en su duración, longitud, radio, área o cualquier otra variable por la puntuación de Mente Libre.
Telequinesis (Mental/Fácil)
Puedes mover, desplazar o lanzar objetos sin tocarlos, solo con la fuerza de tu mente. Mientras más pesado sea el objeto, o más objetos quieras manipular a la vez, más complicado será. Por defecto, puedes levantar tantos kilos como tu puntuación de Mente Libre x 10, y tantos objetos como tu puntuación de Mente Libre (pero esos objetos no pueden superar el peso máximo que te permite mover la habilidad). Por cada 10 kilos de más que quieras mover u objeto extra, añade un -2 a la tirada de habilidad.
Volar (Mental/Muy Difícil)
Prerrequisito: Mente Libre 10, Modificar gravedad 20
Manejar esta hablidad es tremendamente complicado, ya que requiere una mente lo suficientemente libre como para modificar todos los factores que influyen en el vuelo. La velocidad máxima de vuelo será determinada por tu Mente Libre x 50klm/h. Un personaje puede estar volando tanto tiempo como desee, pero cada vez que distraiga su atención sobre el vuelo deberá realizar una tirada normal de la habilidad.
Programas en Memoria
Aparte de las habilidades que un personaje ya conoce de por sí, puede recibir instrucción inmediata siempre que esté conectado a Matrix. Estos programas en memoria sólo funcionan durante la conexión y un personaje tiene siempre un límite de programas que puede adquirir estando conectado, que será su puntuación de IT. Cualquier programa que te sea descargado a la memoria serán siempre habilidades para las que se pueda poseer un conocimiento teórico. Por ejemplo, que te carguen Jiu-jitsu te permite poseer la habilidad a un nivel básico, cuando esta habilidad de combate no posee nivel básico (un slot de memoria equivaldría a asignar 1/2 punto a la habilidad), ahora bien, para mejorar esta habilidad necesitas PRACTICAR, por lo que más slots de conocimiento teórico no mejorarán tu habilidad.
En cambio, cuestiones técnicas como pilotar un helicóptero o puentear una moto pueden ser cargdas íntegramente a tu memoria (el panel de control completo del helicóptero o el plano eléctrico de la moto) y la práctica, aunque útil, es más secundaria (si Trinity en Matrix hubiera tenido práctica, quizá no hubiera caido en picado y hubiera conseguido un aterrizaje forzoso, pero como solo tenia teoría, podia pilotar sin problemas sólo en condiciones normales).
Normalmente, puedes hacer un listado con algunos programas en memoria que te pueden ser cargados justo al entrar en Matrix, como alguna habilidad de conducción.
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