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Tecnología
Aeromoto "Flecha" de Industrias Leagueheim Prime por David Gilbert

 

 

        La "Flecha" es una aeromoto estándar que es conocida por su versatilidad.   La versión mostrada arriba es el modelo estándar con unas modificaciones.   La foto muerta un modelo pesado modificado para el combate ártico con aletas estabilizadoras, cañones de cohetes y un motor adaptado al frío.  La flecha puede ser vista en acción en muchos entornos distintos, debido a la facilidad de adaptarla a diversos terrenos.  Su nombre proviene de su similaridad con las flechas clásicas utilizadas como armas, y los estabilizadores están hechos de hojas de acero ancladas en el frente.  Industrias Leagueheim ofrecen una pequeña explicación para la larga hoja en su frente, y es porque es usada para atacar tropas armadas ligeras con resultados terroríficos.  No son tan rápidas como las Jetnikes, pero el tamaño de la flecha es vital para su maniobravilidad y resistencia.

Velocidad: 250 Km/por hora
Armadura: 3+3d
Combustible: Células de Fusión
Alcance: 2000Km
Carga: 1 pasajero
Tripulación: 1 piloto
Vitalidad: Destruida/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0
Armadura: 3+3d
Maniobravilidad: +2
Nivel tecnológico: 5

Ataque de Hoja: Si el piloto lo desea, puede intentar atacar a un objetivo con la hoja colocada en la punta del vehículo.  Esto puede necesitar cierta maña, ya que muchas veces es necesario realizar giros en el último segundo para evitar chocar contra un cuerpo situado al lado de algo lo suficientemente sólido como para romper la aeromoto.  El piloto debe hacer una tirada de Vehículo+Destreza.   Lo primero es comprobar si se ha impactado contra el objetivo, lo segundo es ver si el pilote puede mantener el control.  Si el ataque es con éxito (se puede realizar un tiro de esquiva), el objetivo obtiene 8 dados de daño más cualquier dado de victoria adquirido en la tirada de ataque.  Si el segundo control tiene éxito el combate continúa de la forma normal.  Si el control de la tirada falla, entonces la aeromoto está fuera de control.  En este caso, el piloto debe retomar el control del vehículo.  Otra tirada debe hacerse cada round siguiente para volver a tomar el control.  El piloto no puede hacer nada más mientras intenta volver a tomar el control.  Un fallo crítico da como resultado un accidente o un choque contra algo, a discreción del Dj.

 

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