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La "Flecha" es una aeromoto estándar que es conocida
por su versatilidad. La versión mostrada arriba es
el modelo estándar con unas modificaciones. La foto
muerta un modelo pesado modificado para el combate ártico
con aletas estabilizadoras, cañones de cohetes y un motor
adaptado al frío. La flecha puede ser vista en acción
en muchos entornos distintos, debido a la facilidad de adaptarla
a diversos terrenos. Su nombre proviene de su similaridad
con las flechas clásicas utilizadas como armas, y los estabilizadores
están hechos de hojas de acero ancladas en el frente.
Industrias Leagueheim ofrecen una pequeña explicación para
la larga hoja en su frente, y es porque es usada para atacar
tropas armadas ligeras con resultados terroríficos.
No son tan rápidas como las Jetnikes, pero el tamaño de la
flecha es vital para su maniobravilidad y resistencia.
Velocidad:
250 Km/por hora
Armadura: 3+3d
Combustible:
Células de Fusión
Alcance:
2000Km
Carga:
1 pasajero
Tripulación:
1 piloto
Vitalidad:
Destruida/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0
Armadura: 3+3d
Maniobravilidad:
+2
Nivel
tecnológico: 5
Ataque
de Hoja: Si
el piloto lo desea, puede intentar atacar a un objetivo
con la hoja colocada en la punta del vehículo. Esto
puede necesitar cierta maña, ya que muchas veces es necesario
realizar giros en el último segundo para evitar chocar contra
un cuerpo situado al lado de algo lo suficientemente sólido
como para romper la aeromoto. El piloto debe hacer
una tirada de Vehículo+Destreza.
Lo primero es comprobar si se ha impactado contra el objetivo,
lo segundo es ver si el pilote puede mantener el control.
Si el ataque es con éxito (se puede realizar un tiro de
esquiva), el objetivo obtiene 8 dados de
daño más cualquier dado de victoria adquirido en la tirada
de ataque. Si el segundo control tiene éxito el combate
continúa de la forma normal. Si el control de la tirada
falla, entonces la aeromoto está fuera de control.
En este caso, el piloto debe retomar el control del vehículo.
Otra tirada debe hacerse cada round siguiente para volver
a tomar el control. El piloto no puede hacer nada
más mientras intenta volver a tomar el control. Un
fallo crítico da como resultado un accidente o un choque
contra algo, a discreción del Dj.
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