¡Obra maestra!
Es una joyaHe tardado unos añitos en hincarle el diente a este juego, a pesar de ser ya un clásico entre los aficionados al género de terror. Incluso había jugado una partida hace tiempo, aunque el estilo de dirección del master (Fide), más habituado a "Kult", hacía que el nuevo juego se me hiciera muy parecido al anterior, cuando en realidad acabo de descubrir que no tienen nada que ver.
"Unknown Armies" (UA para los amigos, "ejércitos ocultos" para los que no sepan inglés) se sale del tiesto y propone un entorno de juego diferente, donde el bien y el mal no están muy claros y el jugador no tiene necesariamente que hacerse el héroe. La ambientación es el llamado "submundo ocultista", perfectamente definido en este manual básico como otra capa de lo sociedad actual que normalmente nos pasa desapercibida. Ahí se moverán los personajes, compitiendo contra diversas facciones por alcanzar sus propios objetivos.
Ahí también se desmarca UA de otros juegos de terror donde el personaje es un pringaillo que tiene que hacer lo posible por sobrevivir y, a ser posible, deshacer entuertos y salvar al mundo. En UA no necesitan dedicarse a frustrar los planes de nadie, ni orcos, ni invasores ni sectarios: ya están bastante ocupados con sus propios planes. A un nivel personal, he de decir que esta perspectiva me ha abierto los ojos respecto a lo que debería significar ese término tan trillado del "estilo narrativo", que no debería ser otra cosa que dejar que los jugadores cuenten sus propias historias, en lugar de contarles las nuestras como directores de juego. O dicho de otra forma: abajo los conceptos de aventura y campaña.
El sistema de reglas no podía ser menos, y requiere adaptarse a esta fórmula de juego ágil y abierta. Así, la hoja de personaje es seguramente la más diáfana que he visto en años, y aun así suficientemente completa. El PJ se define con 4 características básicas (Cuerpo, Mente, Rapidez y Alma), a lo cual se le pueden añadir algunas habilidades a gusto del consumidor. No existe ninguna lista y les puedes llamar como te dé la gana (a nivel de reglas y puntos, un 20% en Partir Narices funcionará igual que en Patada Voladora).
Ahondar en el reglamento me llevaría horas: basta decir que hay un sencillo sistema de locura, uno muy ágil y bastante mortífero de combate, y por supuesto un capítulo bastante completo de magia, que por alguna razón me resulta particularmente "realista", si eso es posible. El sistema de tiradas (con 2d10) también añade diversas opciones muy inteligentes como la posibilidad de invertir las tiradas (y convertir un 71 en un 17) o el rico sistema de críticos y pifias basado en los números repetidos (11, 22, 33"Š).
Todo esto no debería sorprenderme sabiendo que detrás de este juego está la mente hipercreativa de John Tynes, autor de maravillas como el "Puppetland" o el "Cthulhu D20". Pero el hecho es que "Unknown Armies" es un juego sorprendente y diferente, con mucho potencial de juego. Tiene defectos, eso sí, como todo: para sacarle auténtico partido se requiere de los jugadores un amplio conocimiento del entorno de juego (ese submundo ocultista), aunque si la campaña va a ser larga, cualquier DJ puede ir introduciendo esa información paulatinamente, tentando a los personajes con promesas de poder (o lo que sea). El sistema abierto de habilidades también puede resultar algo confuso, y sobre todo se dan muy pocos puntos para repartir, pero si el DJ tiene esto en cuenta y no exige tiradas cada 2 minutos, estoy seguro de que se puede llevar bien (y disfrutar de la gran ventaja de rellenar la hoja de personaje en pocos minutos, dedicándole más tiempo al concepto y la personalidad que a los números).
En pocas palabras, "Unknown Armies" cambiará tu forma de ver los juegos de rol. Y eso ya es mucho decir.
Crítica escrita por Nodens el jul 26, 2005 (y actualizada el ago 9, 2005)
Para mi es tambien una obra maestra, de los mejores juegos que se han hecho jamás y posiblemente uno de los mejores de ambientación contemporanea, si no el mejor. También cambió la concepción tanto de mis jugadores como mia del ritmo de juego y la narración como tu bien dices. Empezamos a jugar hará ya mas de un año y la campaña duró unos 3 meses ( fue cortita ) y durante ese tiempo la jugamos muy al estilo Lynch, con cosas sin pies ni cabeza, pero tb se podria haber jugado al estilo hellblazer, o pulp fiction o yo que se, la gracia de UA es la cantidad de maneras que tiene de jugarse, especialmente las "instantáneas" de una sola sesión para las que esta realmente bien preparado ( de hecho, la proxima vez q lo masterize será así ) e incluso en www.unknown-armies.com ( visita de rigor, una gran web ) tienen colgada una adaptación a la fantasia tipo Conan. En definitva, UA es una revolución en lo que concierne al terror y el misterio en un jdr, absolutamente recomendado para toda la gente que guste del género.
Cuando compré Unknow Armies me esperaba un juego que realmente fuera tan revolucionario o rompedor de cánones como decía ser. Pero con lo que me encontré fué con un plagio puro y duro de Mago: La Ascensión. A mi entender no define muchos elementos claves del submundo ocultista ¿cómo se hace uno mago exactamente?¿por CCC?¿Te inspira un Arquetipo? A mi entender ese es un lastre que tira definitivamente del juego a la poza de los refritos ( como whicthcraft). Solo tiene, a mi entender dos elementos salvables de la poza de los tentaculos: el sistema de locura y adecuación a ella (chupate esa Cthulhu) y el capitulo dedicado a explicar ciertos "fenómenos paranormales". Una pena que no aporte nada que de hecho ya propusiera Mago.
"John Tynes, autor de maravillas como el ²Puppetland² o el ²Cthulhu D20²." ¿Es ironica la frase? El Puppetland es original, pero el Ctulhu D20 creo que es la mayor mierda que hay, si tenemos en cuenta como suprema mierda al sistema D20 claro esta, en mi humilde opinión. Por Dios, es chirriante oir tengo un bibliotecario de nivel 3, ¿no lo habeis pensado nunca? No estoy infravalorando tu redacción ni mucho menos. Me he entretenido leyendo tu articulo y me has ayudado a conocer este juego que desconocía su ambientación. Salu2
Como gran fan de KULT, UA para mi es una sucesión lógica (lógica porque KULT murió editorialmente hablando), el sistema de personajes es fantástico.
Vamos a ver (este mensaje es para nuestro querido compañero Ashen): En primer lugar te agradeceria que no desacreditaras de la manera como lo haces ambos juegos que has comentado (y subliminalemente a CoC) por unas sencillas razones: Soy DJ de UA y Mage desde que salieron AMBOS y estan tratados y diferenciados perferctamente sobre su trama, aun siendo de la misma tematica, por lo que mis jugadores se mostraron reacios la primera vez que ven UA pero luego se enganchan como los que mas, porque da ese toque que le falta a Mage. Sobre como hacerse adepto y lo de CCC y bla bla bla.... mira, si no has entendido como funciona ese aspecto del juego (cosa normal las primeras veces), te sugiero que te lo vuelvas a leer, porque queda bastante claro y no tiene nada que ver con eso de "enchufarte" a un Arquetipo o nada parecido. Desde el Capitulo UNO te explican claramente que concepto de PJ va a querer cada jugador (de ahi que la ficha sea tan TREMENDAMENTE SENCILLA Y VERSATIL), no como otros juegos que tienes repartir bolitas en atributos y competencias como si fuera Mage Bubble Bobble). Y de Witchcraft... mira, no soy DJ de ese juego, pero mi novia si lo es, y es jugadora habitual de mis partidas (obvio) y cuando le regale el juego se mostró tan reacia como con el UA, pero igual de lo mismo; si tienes imaginación y te lees el libro al completo, veras que te explican el estilo de este. Lamento enormemente que este comentario pueda dar lugar a un FLAME como la Catedral de Burgos, pero tenia que decirlo; si no entiendes el concepto del juego, no des una mala imagen de este y que los que lean el criticorum se pierdan estos juegos tan interesantes. Atentamente vuestro -Crow, el Guardian ofendido-
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