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Puppetland / PowerKill

John Tynes será un nombre familiar por aquellos que sepan quiénes son Gary Gigax o Sandy Petersen, mientras que para los demás será un absoluto desconocido, como lo son la mayoría de los autores de rol entre la mayoría de los aficionados de nuestro país. Previendo disculpables ignorancias, valga un mero listado como resumen de su curriculum: "Unknown Armies", "Delta Green", "Mortal Coils", "Cthulhu D20", "Feng Shui" y un largo etcétera.

Con trabajos como los citados, Tynes ha demostrado tener una de las mentes más creativas del panorama rolero contemporáneo, y este "Puppetland/Powerkill" viene a ser la confirmación definitiva.

Este breve manual de tan sólo 24 páginas contiene no uno, sino dos juegos de rol, aunque el núcleo del volumen (y del interés de este crítico) es "Puppetland". La cara B de este single es "Powerkill" o cómo hacer de la defensa del rol un juego y un experimento sociológico al mismo tiempo. Se trata, más que de un juego en sí mismo, de una propuesta para añadir al principio y al final de las partidas de rol habituales, para analizar el tipo de comportamiento de nuestros alter egos, y preguntarnos, a modo de terapia de grupo, si no nos estaremos volviendo una raza cruel y sanguinaria, que sólo sabe disfrutar originando orgías de violencia, incluso si esta es imaginaria. Todo esto en tres páginas, muy del gusto, sin duda, de todos los abanderados por la defensa del rol frente a una sociedad que no se molesta en comprender.

Pero volviendo a "Puppetland", y recordando también los estupendos consejos de juego del "Cthulhu D20", concluimos que Tynes no sólo tiene una imaginación desbordante, sino también la mejor prosa que jamás vayamos a encontrar en un manual de juego. Porque en "Puppetland", como en la mejor literatura, forma y contenido son inseparables.

"Puppetland" narra la historia de Titirilandia, un país habitado por títeres de todos los tipos, de dedo, de guante, de hilos y de sombras. La noche nunca ha vuelto a ser día desde que el malvado Punch mató al Creador, dejando a Titirilandia sumida en las tinieblas y la tristeza. Ahora los títeres vagan perdidos y apesadumbrados, sometidos al yugo de Punch y sus sirvientes (los muchachos y los cascanueces). La única esperanza que les queda es Judy, que una vez fue amante de Punch, pero que ahora vive en el exilio, al otro lado del mar de leche y galletas de chocolate, buscando el cuerpo del Creador para intentar devolverle la vida con la última lágrima que derramó al morir, y que ella guardó delicadamente y desde entonces atesora.

En este mundo a la vez infantil y oscuro se desenvolverán los jugadores, a los que aquí se llama actores. Los actores no pueden decir ninguna frase fuera de personaje, porque hay un lector imaginario que está leyendo la partida conforme se juega. De igual modo, el director de juego deberá actuar de narrador en el sentido más tradicional de la palabra: "Sally se apresuró hacia la puerta trasera y giró el pomo, ¡pero estaba cerrada con llave! ¡Los títeres estaban atrapados!" El cuento así creado deberá tener una duración exacta de una hora, al final de la cual, no importa lo que haya ocurrido, los títeres volverán a sus camas, donde aparecerán al comienzo del siguiente cuento.

Toda esta palabrería mía no es sino un torpe intento de condensar en una página lo que a magistralmente ha sido condensado en 20. Se trata, como De Profundis (no en vano ambas pertenecen a la misma serie, New Line), de un concepto de juego totalmente nuevo, y como tal necesita de algún tiempo para hacerse un hueco entre nuestros ya acomodados esquemas roleros. El juego así concebido seguramente resulte injugable con grupos de rol ya establecidos, aunque todo depende de lo abiertos que estén a experimentar cosas nuevas. Además, como director de talleres de teatro se me ocurre que este estilo de narración podría abrir muchas posibilidades, por ejemplo, entre niños que estén dando el paso a jóvenes.

Jugable o no, la prosa bucólica y evocadora de "Puppetland" es placer suficiente para zambullirse entre sus páginas y disfrutar de un soplo de aire fresco deliciosamente enrarecido.

Crítica escrita por Nodens el jun 21, 2005 (y actualizada el sep 15, 2005)

Comentarios de los usuarios

Avatar de Frikipuntos

Sólo una una pequeña corrección. John Tynes no tiene nada que ver con Feng Shui, obra de otro de los grandes creadores de juegos en la actualidad: Robin D. Laws.

martes, 12 de julio del 2005 - 06:50:05
Avatar de NodensFrikipuntos Nodens

Melmoth: Que John Tynes no sea el autor de "Feng Shui" no significa que "no tenga nada que ver con él. Tynes es parte del equipo deedición y desarrollo de la línea Feng Shui, además de autor de algunos de sus títulos como "Back for Seconds" o "Marked for Death". Un listado más completo de sus trabajos, aquí.

martes, 12 de julio del 2005 - 15:08:42
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