Es una joya
Se disfruta
se quedaron tan tranquilos. Quien no haya visto la edición americana del Cthulhu d20 quizá no sepa lo que se está perdiendo. Pero los que hemos tenido el placer de acariciarlo entre nuestras ávidas manos y deleitarnos los ojos en sus columnas no euclidianas y en sus magníficas ilustraciones a todo color, sólo podemos llevarnos las manos a la cabeza y llorar de horror ante este genocidio editorial.
Pero en fin, resignación y a lo que vamos: Cthulhu d20 ha sido seguramente el volumen más polémico de toda la serie, si no de toda la historia del rol en este país. ¿Adaptar un juego de rol histórico, cuyas bases se asientan en el misterio, a un sistema ideado para el combate? ¿Enfrentarse a un primigenio con un anticuario de nivel 15? Parece poco serio.
De hecho, ES poco serio. La Llamada de Cthulhu es un juego para personajes perdedores, gente sencilla destinada a perder la vida o la percepción de la realidad, personas abocadas a la destrucción. Este concepto es diagonalmente opuesto a la idea de "subir niveles", con el consiguiente aumento de poderes, puntos de vida, etc. Óste es para mí el único si bien grave inconveniente de esta adaptación.
Por lo demás el sistema está bastante cuidado, incluso en aspectos tan peliagudos como la cordura o la magia: nada que ver con D&D, afortunadamente.
¿Qué nos queda entonces? A pesar de todo lo dicho, nos encontramos ante un volumen que merece la pena poseer por muchos motivos. El más insignificante de ellos es la aparición de dos aventuras inéditas en las páginas finales del libro. Particularmente la primera de ellas, El Final del Paraíso, es una historia de terror clásico cuya sencillez va directa a la médula, haciéndola igualmente válida para grupos principiantes como para viejos veteranos: todos la disfrutarán por igual.
Todo esto viene aderezado con amplios capítulos dedicados a la creación de historias, de aventuras, de situaciones y de ambientes. Sorprendentemente, aquí reside la verdadera fuerza de este volumen. El talento de sus autores Monte Cook y John Tynes ha hecho de estos apartados, que en cualquier otro manual de rol serían poco más que el relleno de las páginas finales, una guía para guardianes que supera en fuerza y en originalidad a volúmenes enteros publicados al respecto.
Por lo demás, cada Guardián es libre de seguir utilizando el sistema D100 para sus partidas si lo desea (yo lo hago), pero aquí encontrará un nuevo enfoque sobre nuestro juego de rol favorito, y eso siempre es enriquecedor. (Y para la edición americana, 5 frikipuntos. Que conste.)
Crítica escrita por Nodens el nov 19, 2008 (y actualizada el sep 16, 2005)
La verdad es que es de vergüenza lo que han hecho en la edición española de este juego.. UNA VERGÚENZA.... señores maquetadores de la factoría, sabemos que están ocupados con sus miles de suplementos para mundo de tinieblas y similares, pero por favor, hagan las cosas bien, o no las hagan!... el hecho de que "este producto no se sabe si iba a vender" es una excusa barata para destrozar un incentivo mas a la compra de un libro de por si "opcional". Para los que no sepan de lo que hablo, me estoy refiriendo a las diferencias de maquetación con respecto a la edición original del ibro en Inglés, que es a todo color, y con columnas en diagonal, titulos maravillosos e inteligentemente puestos... y en españa nos hemos tenido que conformar con un libro más como cualquier otro, de cuyo contenido ya cada uno puede sacar lo que quiera. Por el libro en sí un 3, pero por la edicion, un Cero Patatero.
soy jugador hace rato y el gran problema que tengo por estar en latinoamerica es la escasez de materiales ademas de su precio. tuve oportunidad de poner las manos en ese material y me sorprendi por su calidad, no me gusto la edicion y los recortes que se hicieron por economia, pero de otra forma no lo tendria, espero que la factoria siga sacando materiales y los jugadores dediquen un momento a leerlos y valorarlos mejor
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