Es una joyaLo primero con lo que nos encontramos en este manual es su portada, una mujer rapada sosteniendo una daga dándole la espalda a un enfurecido demonio azul y el título que reza TIBET.
¿Es un suplemento para D20? No ¿Es una ambientación genérica? No. ¿Va de artes marciales y monjes shaolín? No. ¿Pero por lo menos será medieval o algo así, no? Definitivamente NO. La empresa californiana Vajra nos deleita con otra vuelta de tuerca al concepto de juego de rol, las ambientaciones de corte asiático suelen tener dos periodos preferidos, el actual y el pasado lejano, donde se caían muchas veces en el estereotipismo y la superficie. Tibet es un juego que se sitúa cronológicamente en 1959, una fecha a priori extraña y desconcertante pero con sentido: hasta ese momento, mientras el mundo avanzaba con satélites, aviones a reacción y bombas nucleares, el Tibet se había quedado anclado en el pasado remoto. También es una fecha de conflictos, en esa fecha la China comunista de Mao avanza implacable en su revolución cultural y decide "liberar" al Tibet de falsos santos (Lamas) y derribar sus falsos ídolos; pero hay un problema, y es que los Lamas Si son santos y esos falsos dioses son más reales de lo que parecen. En este momento te estarás preguntando de que va todo esto y puedes que estés confus@, resumiendo se puede decir que en Tibet se juega con tibetanos que se las tienen que aplacar seres de la mitología budista tibetana, verselas con el expansionismo agresivo de la China de Mao, y hacerlo todo correctamente para que el mal karma no los atormente.
¿Complicado? No, nada de eso, el manual se nos presenta en una muy correcta maquetación en blanco y negro a doble columna repleta de fotos de época de las gentes y paisajes del Tibet. El manual nos describe la forma de vida y las creencias de los Tibetanos de aquel entonces, su tierras, sus ciudades así como su clima y fauna, se detalla sin entrar en el paroxismo, y se puede leer casi como una guia de viaje, lo cual es agradecer dada la cantidad de información. Se trata en "profundidad" (todo lo que es posible para no desalentar al lector) la naturaleza y creencias del budismo vajrayana (budismo tibenano, lamaismo o budismo tántrico), una suerte de "budismo gótico" para el que la vida solo es una transicición en busca del nirvana y que se puede acelerar el proceso con conjuros y practicas tántricas. El elemento sobrenatural del juego biene dado por la concepción de que todas las creencias tibetanas son ciertas, los lamas levitan y brillan, el Yeti corre por las laderas del Everest, los demonios te sierran en dos si has acumulado mal karma en vida, enfurecidos reyes demoniacos pueden ser encadenados por conjuros para defender templos budistas y la mala suerte viene dada por el mal karma personal o ambiental. Sin embargo parece tener un peso mediano tirando a bajo en la naturaleza de la ambientación ya que se pueden jugar interesantes aventuras sobre la resistencia de los Khampas contra el Ejercito Rojo (rifles de la 1º GM contra Mig-17), luchas de poder monásticas y búsquedas de tesoros de los antiguos reinos Tibetanos y BÓ¶n.
El sistema de juego es el mismo que "Fates Worse Than Death", detallado pero simple en naturaleza. Las clases de personajes son amplias y representativas, hay cuatro clases de monjes (una por cada secta mayor), multitud de gente común (de Pastor a Salvaje de las junglas (si, en el Tibet hay junglas también)), pasando por la muy genérica "Extranjero" hasta las más esotéricas Hechicero o Revivido (un muerto regresado del infierno). La ventajas y desventajas son muy características y muchas dan muchísimo juego e ideas para aventuras.
Y ahora la gran pregunta ¿Pero esto es jugable? La respuesta es SI, con un pero. Es un juego más recomendado a un jugador ya veterano, o por lo menos adulto, pues son los que le podrán sacar más jugo. Para facilitarnos un poco las cosas se han incluido un par de aventuras introductoras, en una los chinos deciden llenar de prostitutas una ciudad para corromper a los monjes y que el Lama deje su puesto como mandatario por alguien más "adecuado", y en la otra nos encontramos con una búsqueda de un tesoro mítico en un valle perdido en lo que nada es lo que parece. Tibet presenta muchas más oportunidades de jugar de lo que parece, sólo en su extensión (un cuarto de la de EEUU) se pueden encontrar desde inexploradas junglas tropicales hasta polvorientos desiertos llenos de ruinas de reinos que datan de Alejandro Magno. Y para aquellos que se quejan porque las reglas están en pitinglish y sus jugadores no las pueden entender que sepan que el documento de funcionamiento básico del ORC se encuentra traducido al castellano y gratis en la página de Vajra.
Que lo disfruten.
Crítica escrita por PsychoPain el dic 13, 2004 (y actualizada el sep 15, 2005)
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