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Descripción
İİİİİİİİİİİ Este
es uno de los conjuros de la colección íHechizos Atmaî del Hechicero Arthur
Vardion. Un hechicero sacrifica energía vital de una manera voluntaria,
controlada y dosificada para crear un campo de energía vital en forma de una
enorme cabeza de martillo que se crea a 50 m sobre el blanco. Inmediatamente
cuando el conjuro es terminado, el martillo cae a una velocidad superior a la
del sonido, aplastando a todo ser y cosa que se encuentre en su radio de acción
para 1d10 de daño por cada tres puntos de golpe que sacrifique. Los blancos
potenciales deben superar una tirada contra Armas de Aliento a ñ4 para sufrir
medio daño. El lanzador es libre de modificar a voluntad el rango de acción.
Así, un mago nivel 18 que ejecute este hechizo puede conjurar un martillo de 4
m¾ para aplastar a una tropa de ogros que se dirigen hacia él, o puede conjurar
un campo menor para aplastar a una bruja que tenga a un rehén, por supuesto sin
dañar al rehén.
İİİİİİİİİİİ El mago tiene dos opciones al lanzar este hechizo: la primera opción
es que el martillo al caer provoque un tremendo golpe sónico al caer en un
radio de 10 m del punto centro del martillo, provocando 1d4 de daño de daño
aplastante por cada 1d10 que haga el martillo de daño, +1 por cada 50 cm¾ del
martillo, y las víctimas deben superar una tirada de salvación contra Paralización
o ser arrojados 2d10 metros lejos del martillo y tienen un 75% de posibilidades
de quedar aturdidos. Superar la tirada de salvación reduce el daño a la mitad y
el blanco no es arrojado. Por ejemplo, un mago nivel 18 de 50 puntos de golpe y
su grupo deciden atacar a un batallón de bárbaros. El batallón tiene más o
menos unos 15 m¾ de radio, así que decide hacer un Martillo Atma de esta
variación de golpe sónico. Razona que, aunque los bárbaros son recios, no
tienen más de 15 Pg cada uno, por ser una pequeña unidad de infantería. Decide
sacrificar 9 pg, ubicarlo encima del centro del batallón y que tenga el máximo
de área de efecto. Entonces el Martillo Atma es creado, apuntado al mismo
centro del batallón, y cae en un enorme estruendo sónico. Todos los bárbaros
que estaban en el área de efecto del martillo fallan su tirada de salvación y
sufren 3d10 de daño. Se tiran 23 de daño, matándolos al instante. El resto de
los bárbaros superan la tirada de salvación y sufren sólo (3d4 +8) x ‡. La
segunda variación de este conjuro no crea el golpe sónico, aunque esto no
afecta la velocidad del hechizo. Esta variación es usada para dañar lugares,
criaturas u objetos precisos. Independiente de qué variación es usada, provoca
daño de asedio igual a 1d6 por cada 1d10 de daño.
İİİİİİİİİİİ Este
conjuro y otros hechizos Atma especialmente poderosos requieren un componente
general: un conjunto de dos brazaletes, un broche y una hebilla de cinturón
hechas cada una de un diamante de un valor mínimo de 5.000 mo que debe ser
tallado por un maestro joyero, bañada en sangre fresca y encajado en un círculo
de platino puro y tallado mágicamente. El conjunto en total es muy difícil de
obtener y no cuesta menos de 100.000 mo en comprar el conjunto entero. Tal es
el arte puesto en esa obra que puede ser usado de nuevo.
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