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y nosotros los hemos encontrado. El caso es que esta hechicera
afincada en las afueras de Aguaprofunda, en una Fortaleza/Escuela,
esta tan ocupada que seguro que no se ha dado cuenta de que
los hemos tomado "pretados" (según parece, ha salido
con sus compañeros para destruir un artefacto con muy malas
pulgas).
En fin, disfrutad de estos conjuros antes de que se de cuenta...
os aviso, tiene muy mala leche. Si queres contactar con
ella, podeis hacerlo aquí.
Nivel 1
Pequeña esfera drenadora de Silke.
Escuela: Necromancia.
Componentes: V, S.
Alcance: 20 m + 10 m por nivel.
Ħrea de efecto: Esfera de 2 m.
Duración: Instantáneo.
Tiempo de lanzamiento: 3.
TS: Mitad de daño.
Cuando el hechicero
lanza este conjuro, una pequeña esfera de color negro, formada
de material del plano negativo, cobra forma en la palma de su
mano y sale disparada en dirección hacia un objetivo previamente
decidido, alcanzándolo invariablemente. Al contacto con el blanco,
la bola implosiona y actúa drenando un total de 1d4 puntos de
golpe. Si la víctima falla la Ts, además sufre el drenaje temporal
(de tantas horas como nivel del personaje) de un punto de fuerza,
o un -2 a ataque y daño en el caso de criaturas de fuerza 20
o más. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.
Nivel 2
Hilos de acero negro de Silke
Escuela: Necromancia/Alteración.
Componentes: V, S, M.
Ħrea de efecto: Variable.
Alcance: Especial.
Duración: 1 hora/nivel.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno.
TS: Variable.
Usando líneas de
magia, el hechicero crea una malla de hilos extremadamente finos,
similares al acero, que se disponen en un área determinada de
10 metros cuadrados, provocando cortes rápidos y dolorosos al
que la atraviese. Un hechicero puede crear una malla de dos
metros cuadrados por cada nivel, hasta un máximo de 24 metros
cuadrados a nivel doce. La malla crea un daño base al que la
atraviese de 1d4, más otro 1d4 extra por cada dos metros, hasta
7d4 a nivel 12 (TS para mitad de daño). Además, cada hilo está
recubierto por una sustancia paralizante que actúa sobre las
posibles víctimas. Por cada tres niveles del hechicero la víctima
sufre un -1 a la tirada de salvación contra venenos, hasta -4,
reflejando así el aumento de poder del veneno paralizante. Las
víctimas paralizadas permanecen en dicho estado 1d6 rds, y sufren
un punto extra de daño por rd, pues al permanecer dentro de
la malla, los hilos agitados por su irrupción le rozan continuamente.
No se puden lanzar conjuros dentro de la malla. Las criaturas
grandes sufren mitad de daño siempre, y un cuarto si pasan la
Ts; los seres de piedra o barro ( golems, elementales...) idem,
si bien estos resultan inmunes al veneno paralizante. Los hilos
no pueden ser quemados y resultan invisibles excepto para el
lanzador del conjuro, disipándose al cabo de 1 hora por nivel,
o hasta que un ser lo bastante grande los destruye.
Los componentes son
una madeja de hilo de lino y un poco de grasa animal, con la
que el hechicero rocía los hilos.
Nivel 3
Manos lacerantes de Silke.
Escuela: Alteración/Necromancia
Componentes: V,S
Ħrea de efecto: Contacto.
Alcance: 10 m.
Duración: 1 Rd/nivel.
Tiempo de lanzamiento: 3.
TS: Mitad de daño.
Cuando el hechicero
lanza este conjuro, cinco líneas de energía brotan de los dedos
de una de sus manos, similares a látigos. Estos pueden golpear
a una distancia de hasta diez metros, a una orden mental. Para
golpear, se usa la GACO básica del lanzador, siendo considerados
los blancos CA 10 menos su destreza y los mases mágicos. Cada
látigo infringe un daño de 1d3 puntos, para un total de 5d3,
y duran un total de rds igual al nivel del lanzador, pudiendo
atacar una vez por round. El ataque es físico, si bien puede
causar daño a criaturas no corpóreas.
Nivel 4
Conversión de Silke.
Escuela: Necromancia.
Componentes: V,S,M.
Ħrea de Efecto: El lanzador.
Alcance: 0.
Duración: 1 turno/nivel.
Tiempo de lanzamiento: 4.
Ts: No admite.
Cuando es lanzado
este conjuro, el hechicero adquiere UN poder determinado de
UN tipo de muerto viviente, del cual debe poseer un trozo de
cuerpo o alguna posesión. Puede ser el toque paralizante de
un ghoul, el pudridor de una momia, la mirada hechizadora de
un vampiro, el grito de muerte de un banshee... Además de ese
poder, el lanzador gana algunas de sus inmunidades - si las
posee: herido por armas de plata, ningún daño de frío, inmune
a la electricidad... - y no puede ser afectado por miedo normal
o mágico. Sin embargo, también gana un -1 a TS contra fuego,
y sufre daño por agua bendita. Si un clérigo lo ahuyenta con
éxito (mirar dados de golpe del hechicero y comparar con tabla)
el hechicero revierte a su forma original y sufre 2d6 puntos
de daño. Además, en el área de un paladín legal bueno tiene
un -1 a sus tiradas de ataque y salvación, al igual que a la
luz directa del sol, y no puede penetrar en un círculo de protección
contra bien/mal. El hechizo persiste hasta que espira su duración,
el mago es ahuyentado o éste decide concluirlo.
Los poderes y las
inmunidades son:*
Aparecido/Incorpóreo:
Drenaje de energía+Inmunidad a sueño.
Banshee:
Gemido (sólo de noche, una vez por noche)+Inmune a la electricidad.
Cadáver/Liche**:
Aura de miedo+Inmune a frío, electricidad, locura y muerte.
Semicadáver**:
Aullido de muerte(una vez por hora)+Inmune a frío, electricidad,
locura y muerte.
Deambulador:
Drenar destreza+No ahuyentado por clérigos.
Entidad/Tumulario:
Drenaje de energía+Inmune a veneno.
Espectro:
Drenaje de energía (sólo el primer golpe) + Inmune a hechizo.
Esqueleto:
Inmune a sueño.
Fantasma**:
Visión envejece+Semimaterial y herido por armas de plata o +1
o mejor.
Ghoul/Necrófago:
Toque de Ghoul+Inmune a hechizo.
Ghast/Necrófito:
Toque de Ghast+Inmune a hechizo.
Heucuva: Enfermedad+Inmunidad
a conjuros que influencian la mente.
Momia**:
Aura de miedo+Sólo daño por armas mágicas (y sólo mitad de daño)
Poltergista:
Invisibilidad.
Vampiro***:
Mirada hechizadora o drenaje de energía (elegir uno, el drenaje
de energía sólo puede usarse una vez) + nube gaseosa (una vez
por hora, no funciona si estás a las puertas de la muerte) o
regeneración (pero un punto por round, sólamente)
Vampiro oriental***:
Invisibilidad (y poder golpear así) o drenaje de energía+regeneración
(pero sólo un punto por round).
Zombie: Inmune
a hechizo y sueño.
*Hacer notar que,
cuanto más poderoso es el muerto viviente, mayores son los poderes.
**En estos casos,
la pérdida temporal de carisma es de tres puntos, y se recuperan
a razón de un punto por día.
***En este caso,
el personaje sufre un punto de daño por round expuesto a la
luz directa del sol.
Los componentes son
un frasco de tierra de una tumba - no tiene por qué ser la del
muerto - y un trozo del muerto viviente que queramos imitar
( o alguna de las posesiones de su tumba). El muerto viviente
debe estar destruido - por el lanzador o por cualquier otra
persona -. Hay que señalar que dichos componentes se pierden,
sin importar su naturaleza, una vez lanzado el conjuro, y que
ha de tratarse de objetos muy íntimos. (No vale llevarse una
vela, sino coger el sudario en el que le envolvieron, por ejemplo).
Existe una versión
inversa del conjuro, Reversión de Silke, que obliga a un mago
transformado a volver a su vieja forma, y le causa 4d6 puntos
de daño. Tiene un alcance de 10 m, y no requiere contacto. Su
único componente es un bote de agua bendita, que se derrama
al suelo mientras se pronuncia el conjuro.
Debido a las características especiales de la transformación,
el hechicero sufre una penalización de -1 a carisma durante
24 h, tiempo tras el cual el organismo se recupera.
Nivel 4
Trampa de Silke
Escuela: Alteración.
Componentes: V,S,M
Ħrea: Especial
Alcance: 30 m.
Duración: Instantáneo.
Tiempo de lanzamiento: 5.
TS: Mitad de daño
Cuando el lanzador
realiza este conjuro, una parte del suelo se separa de éste
y se dobla por la mitad y se cierra y se abre con inusitada
rapidez, aplastando lo que esté sobre ella. El área a afectar
equivale a 64 metros cuadrados, y puede ser cuadrada o rectangular,
a disposición del hechicero (puede ser 8x8, 4x16...). El suelo
afectado puede ser roca, madera, piedra y tierra dura (no vale
metal ni agua). (Ten en cuenta de que, después de esto, el suelo
quedará roto: si lo haces en un barco, hundirás el barco.) La
trampa se cerrará con más o menos fuerza según el nivel del
lanzador, de tal modo que hará un daño base de 1d10 más 1d10
por cada tres niveles del lanzador, hasta un máximo de 10d10
a nivel 27. Toda criatura atrapada tiene derecho a una TS para
mitad de daño ajustada por destreza. Las criaturas enormes o
gigantescas sufren mitad de daño.
El componente es
una trampa para ratones y una piedra pequeña.
Nivel 5
Expulsión de Silke.
Escuela: Necromancia.
Componentes: V, S.
Ħrea: Cubo de 10x10x10 metros.
Alcance: 50 metros.
Duración: Instantáneo.
Tiempo de lanzamiento: 5.
TS: Negativa
Este hechizo permite
al mago ahuyentar una suma de muertos vivientes igual a 1dg
por nivel, hasta un máximo de 16 dados de golpe. Este conjuro
sólo afecta a monstruos de menos de 6 + 6 dados. Todos los muertos
vivientes afectados deben tirar una TS contra conjuros, o huirán
durante 1d6 rds. Aquellos muertos vivientes que saquen un 1
en su TS resultan instantáneamente destruidos.
Columna de fuego.
Escuela: Evocación.
Componentes: V, S.
Ħrea: Especial.
Alcance: 60 m.
Duración: Instantáneo.
Tiempo de lanzamiento: 3.
TS: Mitad de daño.
Mediante este hechizo
el lanzador puede crear una columna de fuego 12 metros de largo
por un metro de ancho que surge de un punto a su elección y
se orienta en el sentido y dirección que éste desee. El punto
de inicio debe estar en el área de efecto, si bien el resto
de la columna puede salir de ésta. Si el lanzador lo desea,
la columna de fuego puede doblarse hasta 90 grados, formando
esquinas o ángulos.
La columna de fuego
causa 1d4 puntos de daño por nivel. Puede prender materiales
y, causa doble de daño a criaturas relacionadas con el agua
o el hielo, y a muertos vivientes.
Nivel 6
ltima salida de Silke.
Escuela: Evocación
Componentes: V,S,M.
Ħrea: Esfera de 20 m. de radio.
Alcance: Esfera de 20 m.
Duración: Instantáneo.
Tiempo de lanzamiento: 1.
TS: Mitad de daño.
Este hechizo es la
última opción desesperada de cualquier mago, durante la cual,
a través de una explosión de poder y furia, libera parte de
su propia energía en una explosión mágica de grandes dimensiones.
Cuando es lanzado, crea un onda de furiosa e hirviente magia,
que barre cualquier cosa en un radio de 10 m: los objetos de
menos de 50 kgr/nivel son arrojados a distancia, las paredes
y techos que no sean de piedra fuerte resultan arrancados y
disparados a docenas de metros, las puertas arrancadas de sus
goznes, los fuegos mágicos y no mágicos se extinguen, y toda
acción resulta interrumpida por la desmedida corriente provocada.
El mago resulta ileso, situado en una pequeña burbuja aislante
de escasos centímetros sobre su piel, que lo protege de los
efectos del conjuro. Esta oleada mágica provoca en las criaturas
dentro de su ámbito un daño base de 2d8 dados de daño, más 1d8
extra adicional por nivel. Se aplica la resistencia mágica a
la mitad - pues esta es una magia diferente, individual, extraña
a la usual - y otras resistencias tales como la proteción contra
el fuego y similares no funcionan. Además, TODO conjuro de protección
(sea como sea) debe efectuar una tirada como si se tratase de
un disipar magia de ocho niveles por encima del nivel del lanzador.
Los conjuros: muro de fuerza, esfera elástica de Otiulike, concha
antimagia, muro prismático y esfera prismática también deben
tirar para no ser disipadas, si bien en su caso las criaturas
de su interior no sufren daño si estos hechizos son destruidos;
además, en el caso del Muro y Esfera prismáticas, sólo resultad
destruida la capa antimagia, las demás siguen activas. Las criaturas
atrapadas dentro del alcance del conjuro deben realizar una
TS contra arma de aliento a -3 para mitad de daño. Tras el lanzamiento,
el hechicero pierde 2 puntos de golpe por cada dado de nivel
lanzado (por ejemplo, un hechicero de nivel 15 perdería 30 puntos
de daño, y tiraría 17 dados), y debe tirar contra shock de sistema
a -25 o caer desmayado durante 2d6 rds por el enorme esfuerzo
realizado; si sacara 00 moriría instantáneamente. Si el hechicero
tiene menos de los puntos de vida necesarios para lanzarlo a
su nivel aún puede lanzar el conjuro con todo el daño, pero
quedaría reducido inmediatamente a cero puntos de golpe y moriría.
Además, el lanzador olvidará todos los conjuros que tuviese
memorizados, y no podrá lanzar ni aprender conjuros en 3d6 días.
El componente material
es una daga o cuchillo mágico de al menos hechizo +2, que el
lanzador clava en su antebrazo para que brote la sangre y la
energía vital necesaria para la realización del conjuro. Tras
esto, el arma queda convertida en cenizas. Si el arma tiene
más mases (+3...) lanzaría 1d8 por cada +1 adicional por encima
de +2; en caso de dagas con poderes especiales, a discrección
del DM.
Debido a sus especiales
características, este hechizo no puede ser interrumpido (es
más, una herida podría hacer que se disparara antes, pues la
base del hechizo es el dolor del lanzador).
Nivel 7
Llamando a las puertas de la Muerte.
Escuela: Necromancia/Llamada.
Componentes: V, S, M.
Ħrea: 1 criatura.
Alcance: 30 m.
Tiempo de lanzamiento: 1 rd.
Duración: Especial.
TS: Especial.
Cuando es lanzado
este conjuro, el conjurador convoca a una tétrica parca (tal
como se la define en la guía de monstruos de Ravenloft). Esta
aparecerá al final del rd, y permanecerá hasta que cumpla con
el objetivo para el que fue llamada, sea disipada o el hechicero
la desconvoque.
Los componentes materiales
son una hoja de guadaña hecha de plata e incrustaciones de diamantes,
de un valor mínimo de 500 mO, y una vara de madera de roble
adornada con gemas y relieves artísticos, de no menos de 100
mO. Con ambos elementos, el hechicero confecciona la guadaña
de la Parca, que tras el conjuro ennegrece y se torna sin valor.
Convocar a la parca es un acto peligroso, ya que puede volverse
en la contra de uno: al lanzar este conjuro, el hechicero debe
tirar 1d20 y, si saca un 1, la muerte ignorará al enemigo y
atacará al mago;en ese caso, considéralo según indica el compendio
cuando la parca ataca a otro que no es el indicado, permaneciendo
hasta que acaba con éste o es disipada.
Nivel 8
Bola Cambiante de Silke.
Escuela: Alteración/Evocación.
Componentes: V, S.
Ħrea de efecto: Esfera de 3 m de radio.
Alcance: 40 metros + 5 por nivel.
Duración: Instantáneo.
Tiempo de lanzamiento: 5.
TS: Especial.
Usando el tejido
de la magia, el hechicero convoca aquel elemento que más dolor
cause al rival, y lo lanza contra él. El mago no necesita saber
cual es la debilidad: sencillamente lanza el conjuro, y la esfera
mágica se transforma en la debilidad de su rival. Puede tornarse
en fuego si se lanza contra un muerto viviente, en ácido para
matar a un troll, en una esfera de roca contra un gólem... La
energía mágica puede tomar seis formas diferentes: hielo, fuego,
hierro, ácido, piedra y electricidad, además de ácido no mágico
o fuego no mágico (estos dos permanecen 1d4 rds como mínimo
y causan 1d6 adicional por cada rd). La bola, forme la sustancia
que forme, explota en una esfera de 3 m de radio, para un daño
de 1d10 puntos de golpe más 1d10 adicionales por cada cuatro
niveles hasta un máximo de 6d10 a nivel 20. La criatura que
recibe el conjuro no tiene derecho a TS, al igual que cualquiera
de su misma clase situada en el área de efecto. Todas las demás
tienen una TS para mitad de daño.
Nivel 9
Presencia de Ultratumba de Silke.
Escuela: Necromancia/Ilusión.
Componentes: V, S.
Ħrea: Especial.
Alcance: Especial.
Duración: Instantáneo.
Tiempo de lanzamiento: 9
TS: Especial.
A través de este
conjuro, el cuerpo del hechicero se transforma y retuerce, deformándose,
hasta convertirse en un ser de apariencia impresionante y terrorífica,
una abominación capaz de sumir en el miedo más profundo a cualquiera
que la vea. Así, toda criatura viva hostil al hechicero que
se encuentre en un radio de 20 metros y que pueda ver al conjurador
debe tirar una TS contra conjuros a -3 o morirá indefectiblemente,
sin poder ser resucitado excepto mediante deseo o revivificar
(un alzar a los muertos no sirve). Aun cuando pase la tirada
de salvación sufre un daño psíquico y moral, que le provoca
una penalización de +3 a la iniciativa y un -3 a su GACO, CA
y tiradas de salvación. Además, sus ataques mágicos causan 2
puntos menos por dado de daño (hasta un mínimo de 1), sus golpes
físicos no tienen bono por fuerza, y sus enemigos se salvan
con un +3 en la tirada. Cualquier ataque del bando del hechicero
causa un punto más de daño por dado (incluidos ataques mágicos)
hasta el máximo de su daño (o sea, que ninguna bola de fuego
puede causar más de 60 puntos de daño) (Los ataques físicos
sí pueden superar su máximo).
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